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动画艺术文本在消费主义下的审美特征:文本类型化、文本奇观化

中国景观网2022-12-20景观资讯景观化粪池
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动画艺术文本在消费主义下的审美特征:文本类型化、文本奇观化

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  微景观昆虫,景观化粪池,压力水景观把视角放置于动画艺术的创作者来说,为使影片利益最大化,通常选择保守的创作方法,即挑选出获得更多观众偏爱、更高票房的影片作为成功的范例加以模仿。毕竟,完全脱离范式的作品有着极高的商业失败的风险。

  研究成功范本,参考观众偏爱的作品来模仿,长久以往,动画开始呈现出类型化、范式化的特征。对于观众来说,不同类型的动画就像成列在商店中的不同风格的牛仔裤一样可供挑选。

  如今的影视播放平台对动画的风格化分类几乎走到极致:热血、穿越、奇幻、战斗、搞笑、科幻、历史、运动、机战、魔法,类型繁多到令观众眼花缭乱。

  观众挑选偏爱的类型化影片,而范式化的动画也总是可以给予相应的回应,出现观众期待的要素,让观众在观看影片时符合挑选时的心理预期。而其中,越受欢迎的类型也将获得更多的产出。

  日本学者东浩纪(AzumaHiroki)在《动物化的后现代》中指出,日本御宅族有着非常明显的后现代审美特征。

  日本动画角色展现出的萌属性,在东浩纪看来就是一种文化工业复制化导致的范式化表征。萌属性是一个角色的符号化要素,是一种标签化的特征,由一个个成功的典型范例作为基础,在获得大量御宅族的青睐后,呈现出复制的特征。

  相似的萌属性在工业化的逻辑下不断重复,经过归纳,角色设定的范式就作为萌属性固定下来。于是就出现了东浩纪所说的萌属性数据库。

  比如,角色性格设定上常见的傲娇、电波、腹黑、天然呆;形象上出现的呆毛、猫耳、女仆装、眼罩、双马尾、眯眯眼;人际关系上出现的幼驯染、转校生、宿敌、团宠;种族上出现的机械娘、精灵、天使、半妖;职业身份设置上出现的武士、忍者、魔法少女、怪盗。其中,三无少女就是一种深受观众喜爱的萌属性之一。

  “三无”指的是无口、无心、无表情,此类型的角色最初出现在日本动画作品《新世纪福音战士》中,凌波丽就是这样一个情感波动小、沉默寡言的少女形象。

  就如东浩纪所说,受观众青睐的角色通常会被纳入进数据库,成为其他创作者的参考范例。于是三无少女出现了“批量生产”:二代人气三无少女——《机动战舰抚子号》中的星野琉璃、三代人气三无少女——《凉宫春日的忧郁》中的长门有希,她们都有着相似的性格特征。

  除了类型化的角色,日本动画的题材与叙事也同样呈现类型化的特征。20世纪末至21世纪,日本动画改编杂志《周刊少年JUMP》的漫画获得巨大成功,这得益于《周刊少年JUMP》的内容特色,梦想、努力与友情总是其作品中的主要元素。

  《死神》、《火影忍者》、《海贼王》这三部作品从漫画改编为动画后享誉了全世界。这几部作品都具有鲜明的热血与友情要素。

  这类作品中的主角总是在成长过程中他们不断遇到敌人与对手,但他们不畏艰险,面对挫折拥有永不放弃的精神,在一路困苦中收获友情与帮助,并在最后获得成功。

  同时,这类动画中畅快淋漓的战斗情节通常能吸引更多青少年的目光。剧情张弛有力,热血中又不乏感人的场景,总能令观众意难平。

  自《火影忍者》和《死神》动画的完结,观众对热血王道这个类型依旧有需求,于是相继出现了《我的英雄学院》、《鬼灭之刃》与《咒术回战》等,相似的情节、相似的角色属性非但没有令观众疲劳,反而掀起了另一层狂潮。

  近几年间,国产动画电影逐渐趋向繁盛,《西游记之大圣归来》便是国产动画萧条期的转折点。没有将大量金钱花费在花哨的宣传之上,《大圣归来》自2015年7月在国内首次播出后却收获了大量好评。

  在独自走出一条成功之路后,同样也给国产动画带来了信心。紧接着,《白蛇:缘起》、《哪吒之魔童降世》、《姜子牙》相继播出,同样拿到了不错的票房。

  为保平稳发展,这些动画都集中地趋向于选择有观众基础的神话题材,并且在角色设计上也走上了风格趋同化的道路。如东浩纪在《动物化的后现代》所说,数据库并不仅仅收录角色的萌属性,消费论之下的故事也同样被数据库纳入其中。

  事实上,如上所述,所范式化的特征在文化工业的现实背景下都呈现出复制化。创作者与接受者的相互促进生产出了大量的萌属性,包括但不限于角色设计、视觉风格、故事情节、题材类型的萌属性组成。

  这些萌属性被收录进数据库中,创作者再以范式化的“萌”作为范例进行创作,而观众也乐此不疲地接受被商品化逻辑为主导的动画。

  普通的商品在消费社会承载的是符号化的象征性,而动画中的范式化萌属性更多满足的是观众的快感与欲望。在文化工业生产逻辑下,观众并不是在做自由的选择,大众文化视觉的快感化同样借着大众媒介在创造符号意义,致使观众沉迷于同一化的欲望。

  媒介娱乐化的感性狂欢在后现代晚期资本主义的现实下,富裕的商品景观刺激着人们对物质的快感需求。大众媒介高度饱和,这样的状态让视觉文化趋向繁盛,景观社会(societyofthespectacle)因此到来了。

  Spectacle在中文中有“景观”与“奇观”两种译法,本文统一取“奇观”译法来叙述。居伊·德波认为“奇观”是资本主义世界的必然走向,也是最突出的特征。

  由张一兵写作的《景观社会》的代译序中提到,奇观“意指一种主体性的、有意识的表演和作秀。”

  随着科技的快速发展,媒介带领读图时代崛起,文字阅读逐渐式微,动画与影像的抬头也同样是图像的推进而来。

  借着视觉文化的优势,动画必定是视觉奇观化最主要的孕育地,动画的本体特征与奇观相辅相成。造成奇观审美的本质无疑是陌生化。

  陌生化能使观众脱离厌倦,相对于现实生活中常见的景象,动画的虚拟性可以带给观众随心所欲的惊奇之感。

  动画角色形象及动作设计的夸张处理,擅于给观众带来脱离日常的审美张力,这是动画本身的自由形态带来的娱乐化优势。

  在《论奇观电影与视觉文化》中,在其中区分了电影的四种奇观:动作奇观、身体奇观、速度奇观与场面奇观。而这些奇观在以虚拟性为主要特征的动画中更是容易达成。

  动画中的动作奇观一般集中在战斗题材与运动竞技题材中。这两种类型的动画一般将动物作为主要的描绘对象,这也是动画最擅长给予的奇观之一。

  日本动画中,最热门的类型向来不缺少战斗,如《魔神Z》、《机动战士高达》、《新世纪福音战士》、《DARLINGintheFRANXX》等机甲战斗题材,《死神》、《火影忍者》、《海贼王》、《钢之炼金术师》等少年热血题材。这些动画都将大量内容集中在对战斗的描绘上。

  与战斗题材相同,运动竞技题材如:《灌篮高手》(篮球)、《足球小将》(足球)、《乒乓》(乒乓球)、《冰上的尤里》(花样滑冰)、《钻石王牌》(棒球)、《舞动青春》(国际标准舞)也同样对运动的动作作细致地设计。

  《论奇观电影与视觉文化》中周宪提到:“在奇观电影中,为了最大限度地达到视觉冲击力,为了加强奇观的视觉效果,往往对场面的强调多有过分之嫌。”

  战斗题材与运动竞技题材中,不仅动作戏份占满篇幅,动作的设计更是使用了夸张化处理,以致某些本因使用写实化动作的运动竞技动画被观众笑称为战斗番剧,足以管窥其动作设计的浮夸程度。

  国产动画中也同样不缺少动作奇观,如《功夫兔与菜包狗》、《功夫料理娘》、《刺客伍六七》、《一人之下》、《雾山五行》等,将中国武术动作绘入其中,纯粹的视觉快感就能让观众赞不绝口,可见观众对动作上的视觉吸引有着大量需求。

  身体奇观并不局限于人的躯体,也包括机械和道具。在动画中,笔者认为可以归纳为造型的奇观。动画的虚拟性特征使得角色设计充满幻想性。其中,美国动画较为擅长从基础形状出发设计出形状更为抽象的角色。

  如《头脑特工队》中,乐乐匀称的头身比例配上灿烂的笑容,给观众带来舒适愉悦的情绪;忧忧以椭圆和圆形作为基础形,呈现给观众一个矮矮胖胖的忧郁形象。

  厌厌与忧忧的基础形象略微相似,但相较而言棱角更显分明,能感受到情绪更加尖锐,绿色的皮肤也令观众不适;怒怒则是直接以方块作为基础形,配上红色的皮肤和毫无善意的表情,一下就让观众感受到愤怒的情绪;而干瘪瘦条状的身体,给观众强烈的胆小的紧缩之感。

  除《头脑特工队》之外,像《神偷奶爸》、《怪兽电力公司》、《功夫熊猫》、《超人总动员》等影片中都能看出,美国动画的角色设计有着丰富形状造型。

  但与美国动画不同,日本动画角色则大多统一使用写实与卡通间的美型归纳后的身形。他们不会在身体造型上大做文章,而是着重对服装设计上作浪漫化处理。如《美少女战士》的水手服、《我的英雄学院》中的战斗服等。

  动画中,经常使用拉伸扭曲的镜头画面来表达速度带来的张力。快速切换的镜头给观众带来眼花缭乱的快感。场面奇观:对于二维动画来说,三维动画更能造就奇观。

  不过,三维动画造就的奇观化感受与二维动画有所不同,夸张的变形并非三维动画的优势,“真假难辨”才是三维动画奇观化的特征。

  使用计算机技术打造的三维世界不断追求着真实的效果,但动画创作者的职责从来不是原样复制真实世界,趋向于幻想世界观是动画的本能,于是一个个虚拟世界呈现在观众眼前,陌生的、宏大的逼真景象冲击着观众的感官。

  在大众文化有意满足民众的审美情趣逻辑下,注重闲暇娱乐与释放欲望,动画呈现出奇特影像的狂欢。可以看到,动画本体的虚拟性特征就会导致奇观化的趋向。

  而在大众媒介娱乐化趋势下,动画只会配合着观众对快感的需求,走向更加纯粹的娱乐化奇观道路。视听结合的快感将观众拉入纷繁芜杂的享乐世界,人们在影像的广泛娱乐中迷惘。

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